原来以为只是一段宣传片,但是实际已经有完整的关卡了。也就是说,这个游戏马上要进入大规模展开制作的阶段。鉴于其实游戏的内容不会特别大,在基本玩法的动作都搞出来的情况下,估计完善下几个BOSS,剩下的都是人工能堆出来的东西了。理想状况下,一年多的时间足以搞出一个六小时左右的东西(不缺钱的情况下),同时版号基本可以预料到国家会开绿灯,顺利拿到手,就能卖了。 这才是刘春宁不看好它的地方。 因为单从演示的片段看,玩法和关卡设计上存在普通玩家都能一眼看穿的缺陷。
根据主创团队岳雨的反馈,本来想在游戏中加入一定的潜行机制,后来发现制作上的问题,于是改成了金蝉。普通敌人发现不了金蝉,可以顺利绕行,但是部分精英敌人会看穿伪装,强制战斗。 我理解制作上有什么问题:潜行从玩法到关卡上都有一套成熟而独立的机制,包括了视野锥,视野数目的判定,卫兵察觉警戒的循环,以及卫兵的路线,改变环境因素与吸引卫兵的玩法,还有为了潜行而精心制作的关卡地图等等。其制作需要花费的时间精力不亚于再制作一款本体游戏,而且需要掌握的编程更是完全另一套东西。同时,如何将精心设计的复杂地图场景与灵敏的卫兵,和触发的动作战斗有序的结合好(尤其是本作战斗以闪避为主,格挡为辅下,对战斗场地规模要求较高,和潜行的地图设计有一定背离),更是一件难事。 (当然,我想P5S已经很好的解决了如何在经费有限以及无双战斗要求大场面和大量敌人的前提下,给游戏融入潜行的问题。P5S好不好玩是另一回事) 此时,一般人的想法是放弃潜行。 可主创团队执意要加入潜行。 那问题就大发了。 我们知道,目前很多游戏(排除包括只狼在类的主打潜行游戏)都会加入一定的潜行要素,以调节游戏节奏。因为,潜行关注的是路,战斗关注的是人。大部分动作游戏(包含射击类),基本是A点清场,移动到B点再清场的循环,移动的路上本身是无趣的,仅仅是避免玩家持续战斗疲劳,以及换个新的场景。此时,如果在移动本身融入潜行,就可以让玩家短时间下对敌人的注意转移到对路径的注意上,转变口味,调节思路,还能让游戏富有多元的趣味性。 (以上的反例就是死亡搁浅,可以说死亡搁浅本身就是潜行思路下制作出来的游戏) 但前提是,玩家是在两场清敌的过程中获得对路径本身趣味性来调节。 此游戏化身金蝉来“潜行”的方法,我先不说由于体型变小后更加灵活自由的移动方式下,需要设置什么引路机制和多少空气墙才能诱导玩家走在正确的道路上;其小怪无法发现,大怪必然识破的做法,实际上完全破坏了玩家对路的关注。因为,无论我怎么飞,小怪基本不会注意,而大怪则是飞行的终点。说白了,这只是一段需要操作行走的过场动画而已,虽然它是可以选择触发的。 假如我不选择触发,我会得到什么呢? 就是一场更加有趣的战斗。我变成金蝉后,反而把一段有趣的环节跳过了,取而代之的是一段播片。而跳过的环节,可能花费了很多心血,本来要让玩家享受其中的心血。 因为目前来看,这款游戏在为潜行和潜杀上的地图设计上付出的心血,是零。
不采取箱庭式设计的思路是很奇怪的。因为这不是款真正的西游记,不见得需要非常多的大规模场景;而箱庭式设计,最大的好处是只用支付主创策划一个人的脑力下,可以节省很多的场景设计。比如说同样的素材底下,生化2RE的游戏时长和趣味性就比生化3RE高得多。 但如果选择这条路,那其实更合适的做法是,把潜行甚至是地图迷宫全部砍掉,完全一本道,将核心专注于战斗,像鬼泣5那样。只要有几场够格的BOSS战,一本道也是可行的。 本作一开始就从金蝉切入介绍,用了不同于战斗时的视角,还栩栩如生,可见这种“潜行”是花费了很大精力的。为什么费了那么大精力,也没注意到这个问题,不得而知。 但也因此,我不太看好核心团队的游戏设计理念。 这是一个肉眼可见的问题,这么一条路走到黑真的好么?????? 更合适的运用方式,应该是将金蝉用在战斗中,金蝉脱壳,打断敌人的连续攻击和包围,缩小一段时间,玩家可以绕后再出其不意的偷袭。实现也不难,不涉及什么碰撞反馈之类的,直接中断再开就是了。
其实还有我不太擅长的领域,但是也可以看出的问题。 本作的动作系统,虽然目前揭露得不全不清晰,但基本能看出是独树一帜的,应该是以闪躲和技能释放为核心的战斗系统,要点主要是对技能释放时机的判断,和日式(忍龙/鬼泣)动作、流体(蝙蝠侠)动作、还是魂类动作,还是有明显区别的,这个值得鼓励(但技能之间的衔接配合有待加强,感觉技能之类组不成一个整体)。 问题在于,目前技能甚至是整个战斗流程的设计,明显更适合单挑或者一对二或三,不适合开无双。然而本作演示中,却有一段一对大量敌人的设计。这段战斗让人非常尴尬。一般日式游戏中,如果需要一对大量敌人,要么像忍龙一样,有一套切入切出,蹭边缘的打法,要么就是有特定的连招达成硬直的手段,要么就是武器本身是支持一对多的。然而目前来看,都没有(排除非实机演示部分的天庭战),猴子只是尴尬的蹭边缘,也没蹭出什么结果。而且为了节约成本,用金刚不坏代替格挡的设计,在多人殴打下更加尴尬。最后,猴子变身浩克砸翻了敌人。问题在于,这样一对多的乐趣甚至意义在哪呢? 如果战斗不适合一对多,那么不要做一对多不就好了么?而且,新时代在魂类游戏培养下的动作玩家,其实也不见得要享受一对多的,大部分玩家已经能享受二人转的乐趣了。 最大的问题,是定身术这个技能。 一般将敌人打出硬直,乘机输出,是动作游戏的一个重要爽点所在。 一旦这个爽点不是由玩家努力得来的,而是依靠一个一键达成的技能得来的,最后游戏会变成什么样呢?会不会是不断等待定身术的循环????
很难想象,已经制作出关卡的游戏,还会出现以上涉及整体游戏设计方向的重大问题。 我对主创团队的游戏资历毫不怀疑,但是对其单机游戏设计的能力真的充满了疑虑。
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